Publié le 23 septembre 2026 à 16:01 · Publication originale
Nimègue, Pays-Bas.
Au Donders Institute, 56 enfants de trois ans et demi découvrent trois jouets conçus pour une expérience.
Aucune consigne.
Ils peuvent essayer, abandonner, recommencer. Eline de Boer, Francesco Poli, Marlene Meyer et Sabine Hunnius enregistrent leurs actions pour reconstruire ce qu'ils apprennent. L'étude paraît en 2026 dans Developmental Science.
Les chercheurs distinguent deux variables.
Le "gain d'information": combien une action apprend sur le fonctionnement du jouet.
Le "progrès de performance": l'enfant réussit-il mieux qu'il y a quelques manipulations?
Les deux sont faiblement corrélés.
Résultat: l'amélioration de la performance prédit l'engagement des enfants pour les trois jouets. Le gain d'information ne le prédit que pour un seul.
À trois ans et demi, l'enfant ne court donc pas simplement après ce qu'il ignore. Il persiste là où ses propres actions commencent à mieux fonctionner.
Un enfant manipule vingt fois le même mécanisme. L'adulte pense qu'il répète. Lui vient peut-être de passer de "je ne comprends rien" à "j'arrive presque à le faire".
Son comportement semble sensible à cette pente.
La prochaine fois qu'un enfant refuse d'abandonner un objet qu'il maîtrise à moitié, ne regardez pas seulement ce qu'il réussit.
Regardez s'il est en train de devenir meilleur.
ULTRA®
Le résultat touche un concept très niche: la "learning progress hypothesis". L'enfant ne maximiserait ni nouveauté ni difficulté, mais la variation de son apprentissage au cours du temps.
On retrouve ce principe en robotique développementale: un agent délaisse ce qui est déjà prévisible, mais aussi ce qui demeure chaotique malgré ses essais. Il explore là où son erreur de prédiction diminue.
Notre environnement adulte pousse souvent ailleurs.
Nouveau jouet, nouvelle vidéo, nouvelle notification, nouveau contenu: marketing et économie de l'attention organisent un renouvellement permanent avant que l'enfant ait nécessairement épuisé ce qu'il pouvait apprendre de l'expérience précédente.
S'y ajoute la technoférence: lorsqu'un écran interrompt l'interaction parent-enfant, il peut fragmenter les séquences d'essai, d'erreur et de réponse sociale pendant lesquelles l'apprentissage se construit.
Conséquence: "nouveau", "difficile" et "stimulant" ne sont pas synonymes.
Avant d'acheter, de changer d'activité ou d'aider, une autre question mérite d'être posée: est-il meilleur qu'il y a cinq minutes?
L'adulte renouvelle souvent l'expérience au moment même où l'enfant commençait à l'approfondir.
FIGARO
La curiosité ne cherche pas toujours l'inconnu. Elle reconnaît parfois l'instant où l'inconnu commence à céder.
Sources
De Boer et al., Developmental Science, 2026; Donders Institute, Radboud University; MRC Cognition and Brain Sciences Unit, University of Cambridge.
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